home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Extra 1996 #3 / AmigaPlus_CD-ROM-EXTRA_Nr.3.bin / aminet-spiele / role on / moria / docs / faq.doc < prev    next >
Text File  |  1992-11-28  |  23KB  |  556 lines

  1. First, a general guideline for posters; when you post any question
  2. related to playing or debugging the game, please give the version
  3. number, which you can get during the game by pressing "v".
  4.  
  5. These are the questions in the Moria Frequently Asked Questions list.
  6. Quick answers to some questions are given in parentheses; more detailed
  7. answers are in the list which follows.
  8.  
  9. The answers below are separated by form feeds, so that in most news
  10. readers, you can get the answer you want without looking at the rest of
  11. the spoilers.  Each question is repeated before its answer, so you can
  12. search for the questions.
  13.  
  14. Many of the answers are only correct for Umoria versions (4.87 and 5.x);
  15. I don't know much about the other versions of Moria.
  16.  
  17. Please send any corrections or other suggested questions to me at
  18. grabiner@math.harvard.edu.
  19.  
  20. The most common questions, asked by both beginners and others:
  21.  
  22. How do I get the Moria sources/executables/documentation? 
  23. (FTP from ftp.cis.ksu.edu, or from kukulcan.berkeley.edu.)
  24.  
  25. What does this item do?  (Answer is below with the spoilers.)
  26.  
  27. Why do most winning characters carry several copies of spell books?
  28. (In case one gets stolen or burned.)
  29.  
  30. What does the (-2) in Chain Mail (-2) [14,+2] mean?  (It's a penalty to
  31. hit, caused by the heavy armor.)
  32.  
  33. How do I use wizard mode, and what can I do in it?  (In 5.x, just type
  34. control-W.)
  35.  
  36. Non-spoiler questions:
  37.  
  38. How does resistance work?  Are two items of resistance cumulative?  (Not
  39. if both are worn items.)
  40.  
  41. How does speed work?  Do you get faster if you are already Very Fast and
  42. get another speed item?  (Yes.)
  43.  
  44. I'm playing Moria version V; how does that compare to the current version?
  45. Is it compatible?
  46.  
  47. I think I've found a bug; what should I do?  (Report it with the version
  48. number and system.)
  49.  
  50. Common spoiler requests:
  51.  
  52. What are the special abilities of ego weapons?  Crowns?  Amulet of the
  53. Magi?  Cloak of Protection?
  54.  
  55. How much damage do spells and wands do?
  56.  
  57. What does spell Y do?
  58.  
  59. On what level do you find X?  (Level 25 is best for gain stat potions.)
  60.  
  61. How do you kill an ancient multi-hued dragon?  (Usually, you don't.)
  62.  
  63. How do you kill an emperor lich?  (With speed and spells.)
  64.  
  65. What is the grape jelly trick?  Does it work in Umoria 5.x?  (No.)
  66.  
  67. Questions related to the source code:
  68.  
  69. I don't like haggling; can I change the source code to turn it off?
  70.  
  71. How do you create objects in wizard mode?
  72.  
  73. How do I get the Moria sources/executables/documentation? 
  74.  
  75. The following Umoria files are available by anonymous FTP from
  76. kukulcan.berkeley.edu (IP address 128.32.121.190), or from
  77. ftp.cis.ksu.edu (IP address 129.130.10.80).  The kukulcan archive is no
  78. longer supported, but it is still listed here because it has some files
  79. which are not available on KSU.
  80.  
  81. Kukulcan: /pub/wilson/umoria_5/[machine name]
  82. KSU: /pub/Games/Moria/[machine name]
  83. Executables for the Amiga, Atari ST, IBM PC, and Mac; look at the README
  84. files in these directories for more information.  Some of these files
  85. may need to be transferred in binary mode; type "binary" before
  86. transferring the files.  KSU has both color and monochrome executables
  87. for the IBM PC.
  88.  
  89. Kukulcan: /pub/wilson/umoria_5/um5.5.tar.Z
  90. KSU: /pub/Games/Moria/source/um5.5.tar.Z
  91. A compressed tar file containing the entire source, for use on any
  92. system; if you have tar on your system, this is probably the file that
  93. you want.  (If you don't have compress, you can ftp it as well; it is
  94. /pub/wilson/compress.tar.)  This file must be transferred in binary
  95. mode; type "binary" before getting the file.  Once you have the tar.Z
  96. file, type "zcat um5.5.tar.Z | tar xf -" to extract the files, and
  97. read the README files for help in installing.
  98.  
  99. Kukulcan only: /pub/wilson/umoria_5/um5.5.shar
  100. A shar file containing the source.
  101.  
  102. Kukulcan only: /pub/wilson/umoria_5/umoria
  103. The source distribution in plain text.  If you need just the
  104. documentation, copy the files in the directory /pub/wilson/umoria_5/doc;
  105. if you need the auxilliary files (help files, high scores), copy the
  106. files in /pub/wilson/umoria_5/files.
  107.  
  108. KSU only: /pub/Games/Moria/doc
  109. The documentation for Moria 5.4, including the official documentation,
  110. the FAQ file, and a complete monster list.
  111.  
  112. KSU only: /pub/Games/Moria/pc/color and /pc/mono
  113. The auxilliary files are in these directories; you may need them if you
  114. have an executable without them.
  115.  
  116. Kukulcan: /pub/wilson/vms_moria (tar files and plain text)
  117. KSU: /pub/wilson/vms (tar files only)
  118. The source distribution, in Pascal, for BOSS, and for VMS Moria 4.8 and
  119. 5.0.  Umoria 5.x will also work on VMS machines.
  120.  
  121. How do I use wizard mode, and what can I do in it?  
  122.  
  123. In Umoria 5.x, anyone can use wizard mode by typing ^W.  However,
  124. characters who play in wizard mode are permanently barred from the
  125. scoreboard; wizard mode should be used only for debugging and
  126. experimenting.
  127.  
  128. In 4.87 on Unix systems, only the person who installed the game can use
  129. wizard mode; if you are the installer, the passwords are in the source
  130. file constant.h.
  131.  
  132. In PC-Moria 4.8x, you need to know the passwords to use wizard mode, and
  133. the password will depend on who compiled your game.
  134.  
  135. 4.87 has both wizard and god modes; 5.x's wizard mode is equivalent to
  136. the old god mode.  The 4.87 wizard mode allows you to do only things
  137. related to the game (cure all problems, teleport, identify).  The 5.x
  138. wizard mode and 4.87 god mode allow you to test the program by editing
  139. your character, creating objects, deleting monsters, and similar things.
  140.  
  141. In wizard mode, ^H or DELETE will give you a list of the available
  142. commands.
  143.  
  144. How does resistance work?  Are two items of resistance cumulative?  
  145.  
  146. Resist heat/cold potions and spells give temporary resistance to heat or
  147. cold.  All other resistance items give permanent resistance.  Two
  148. permanent resistances are not cumulative, and two temporary resistances
  149. are cumulative only in duration.
  150.  
  151. Fire and cold do 1/3 damage if you have single resistance, 1/9 if you
  152. have double.
  153. Acid does 1/2 damage if you have any armor to corrode, 1/3 if you have
  154. resistance but no armor, and 1/4 if you have resistance and armor.
  155. Lightning does 1/3 damage if you have resistance.
  156. There is no resistance against poison gas.
  157.  
  158. How does speed work?  Do you get faster if you are already Very Fast and
  159. get another speed item?  
  160.  
  161. Very Fast is the highest speed that can be displayed, but if you are
  162. fortunate enough to find several speed items, you can get still faster.
  163. Permanent speed items (rings and boots) are cumulative, and temporary
  164. speed (potions, spells, and staffs) can add one more point to your
  165. speed.  Multiple uses of temporary speed are cumulative only in
  166. duration.
  167.  
  168. I'm playing Moria version V; how does that compare to the current version?
  169. Is it compatible?
  170.  
  171. Moria versions:
  172.  
  173. Umoria 5.5.0: This is the current version of Umoria.  It will accept
  174. characters from all Umoria 5.x versions.
  175.  
  176. Umoria 5.3.1/5.4.0: These are essentially identical to 5.5.0, and
  177. compatible with it, although 5.5.0 fixes a few bugs, and there have been
  178. a few minor changes.
  179.  
  180. Umoria 5.2.2/5.3.0: These are in good condition, and compatible with the
  181. current version.  One bug: don't rest more than 10,000 turns in place,
  182. and leave the level if you start seeing lots of "Compacting monsters..."
  183. messages, or the game may lock up.
  184.  
  185. Umoria 5.2.1: This is playable, but has no high scores file; you
  186. probably want to upgrade if possible.
  187.  
  188. Umoria 5.1.0-5.2.0: These versions can be played, but are somewhat
  189. buggy.  If you run into an invisible, invincible monster which doesn't
  190. move or attack, get off the level.  If you can FTP the sources or
  191. executables, you should upgrade.
  192.  
  193. The U is often omitted from the names of the following Umoria versions.
  194.  
  195. Umoria 4.87/PC-Moria 4.87x: This version is based on the old VMS Moria.
  196. It is relatively bug-free, but it doesn't have the features of the 5.x
  197. versions, such as monster memory.  The save file format is incompatible
  198. with 5.x, and several people have failed in attempts to write a
  199. conversion program.
  200.  
  201. Umoria 4.85: A moderately buggy version, also based on VMS Moria.
  202.  
  203. Umoria/PC-Moria 4.83: An extremely buggy version, based on VMS Moria.
  204. This version is essentially unplayable (see invisible doesn't work,
  205. stores all close after 32768 turns, etc.)
  206.  
  207. The following versions are not compatible with Umoria, and Umoria
  208. spoiler files may not apply to them.  I don't know much about these
  209. versions.
  210.  
  211. UB Moria 5.0: Also known as VMS Moria 5.0, this is the current version
  212. of VMS Moria.  It has more monsters, a Black Market, and other features.
  213.  
  214. Imoria 4.9: This is apparently a very good game, with new character
  215. classes and other features, but it hasn't been released outside of UW.
  216.  
  217. Amiga Moria 3.0: Although this version was originally based on 4.85, it
  218. has many added monsters, features, and bugs (including items which make
  219. you virtually invincible).
  220.  
  221. BOSS: This game changes the setting of Moria, but keeps many of the
  222. items.  It is based on VMS Moria 5.0.
  223.  
  224. I think I've found a bug; what should I do?  
  225.  
  226. When you are reporting a suspected bug, make sure to give the version
  227. number and the system.  The bug report can be posted here or sent to me.
  228. If you report a bug by Email, you may want to send a copy of the bug
  229. report to the author of Moria, wilson@toad.com.
  230.  
  231. I'm not the official maintainer of the source code, but I am reasonably
  232. familiar with it.  If you report a bug which has been fixed in the
  233. current version, I may be able to send you a patch, or at least tell you
  234. that you can fix the bug by upgrading.  If the bug hasn't been fixed, a
  235. good bug report may make it easy to fix.
  236.  
  237. What are the special abilities of ego weapons?  Crowns?  Amulet of the
  238. Magi?  Cloak of Protection?
  239.  
  240. All version-dependent changes are marked in brackets.
  241.  
  242. Amulet of the Magi    free action, see invisible, searching, +3 AC.
  243.                       [no searching bonus in 4.87]
  244. Cloak of Protection   no special ability, just a larger bonus than usual.
  245.  
  246. Ego weapons:
  247.  
  248. (HA) Holy Avenger   +(1-4) str, +(1-4) AC, (SE), (SU), sustain stat,
  249.                     see invisible.
  250. (DF) Defender       stealth, regeneration, free action, see invisible,
  251.                     feather fall, RF, RC, RL, RA, +(6-10) to AC
  252. (SM) Slay Monster   Damage (x 2) vs. monsters, see invisible. [found in
  253.                     4.87 only]
  254. (SA) Slay Animal    Damage (x 2) vs. animals, [does not exist in 4.87;
  255.                     has see invisible through 5.1.4]
  256. (SD) Slay Dragon    Damage (x 4) vs. dragons.
  257. (SE) Slay Evil      Damage (x 2) vs. evil monsters.
  258. (SU) Slay Undead    Damage (x 3) vs. undead, [see invisible in 5.1.5 and later]
  259. (FT) Flame Tongue   Damage (x 1.5) vs. monsters harmed by fire.
  260. (FB) Frost Brand    Damage (x 1.5) vs. monsters harmed by cold.
  261.  
  262. A HA which is +1 to strength sustains strength; +2, intelligence; +3,
  263. wisdom; +4, constitution (not dexterity).
  264.  
  265. Crown of the Magi     +(1-3) int, (RF), (RC), (RA), (RL)
  266.                       [In 4.87, it had see invisible instead of RL]
  267. Crown of Lordliness   +(1-3) wis, chr.
  268. Crown of Might        +(1-3) str, dex, con, free action.
  269. Crown of Seeing       see invisible, +(10-25) searching.
  270.                       [+(2-5) to seach in 4.87]
  271. Crown of Regeneration Regeneration.
  272. Crown of Beauty       +(1-3) charisma.
  273.  
  274. Regeneration lets you recover mana and hit points at 1.5 times the
  275. normal rate, but also makes you use up food much more quickly.
  276.  
  277. Free action prevents you from being slowed or paralyzed by monsters.
  278.  
  279. How much damage do spells and wands do?
  280.  
  281. Spell Name              4.87 damage     5.1.0 and later damage
  282. Magic Missile           2d6             2d6
  283. Stinking Cloud          8               12
  284. Lightning Bolt          3d8             4d8
  285. Lightning Ball          24              32
  286. Frost Bolt              4d8             6d8
  287. Frost/Cold Ball         32              48
  288. Acid Ball               40              60
  289. Fire Bolt               6d8             9d8
  290. Fire Ball               48              72
  291. Wand of Drain Life      50              75 [in 5.1.4 and later]
  292.  
  293. In 5.x only, a wand of wall building will do 4d8 damage to any creature
  294. buried in the wall (except one that moves through walls), and will kill
  295. any immobile creature.  On the creature's next turn, it will attempt to
  296. move out of the wall, and if it is unable to do so, it will take 10d8
  297. damage and dig its way out.
  298.  
  299. Everything below is the same in all versions.
  300. Wand of Light/Staff of  2d8 (if sensitive)
  301. Starlight               
  302. Stone to Mud        100 (if sensitive)
  303. Orb of Draining         3d6 + caster's level, double to evil creatures
  304. Dispel Undead/Evil      1-60 from scroll or staff; 1 up to triple
  305.                         caster's level from spell
  306. Holy Word               Dispel evil for 1 up to quadruple caster's level
  307.  
  308. Notes:
  309.  
  310. All mage spells in 4.87 do the damage listed in the table above if cast
  311. from a wand, and 1 point more if cast by a mage.
  312. All ball spells do full damage for a direct hit, half damage one space
  313. away, and 1/3 damage two spaces away.
  314.  
  315. What does spell Y do?
  316.  
  317. Non-obvious spell effects:
  318.  
  319. Mage spells:
  320.  
  321. Phase Door: short-range teleport.
  322. Find Hidden Traps/Doors: also detects stairs.
  323. Sleep I: sleep one monster in a given direction.
  324. Recharge Item I: fewer charges than Recharge Item II, and more likely to
  325.          fail. 
  326. Sleep II: sleep all monsters adjacent to player.
  327. Sleep III: sleep all monsters with a line of sight to player (including
  328.        invisible ones). 
  329. Word of Destruction: obliterates everything within 15 spaces of the
  330.              player; Balrog will teleport to another level.
  331.  
  332. Priest spells:
  333.  
  334. Bless: +2 to AC, and +5 to chance to hit (equivalent to +1-2/3 bonus on
  335.        weapon) for a short time.
  336. Blind Creature: blinded creatures wander around confused until they recover.
  337. Portal: medium-range teleport.
  338. Chant: double duration Bless.
  339. Sanctuary: sleep creatures adjacent to player.
  340. Protection from Evil: prevents any evil creature of the player's level
  341.               or lower from attacking the player.
  342. Earthquake: causes random walls and ceilings in the area to collapse,
  343.         possibly injuring anything nearby.
  344. Turn Undead: all undead of the player's level or lower, and some of
  345.          higher level, will be temporarily confused.
  346. Prayer: quadruple duration Bless.
  347. Dispel Undead/Evil: affects all undead/evil within line of sight (even
  348.             invisble ones in 5.x versions), damage is from 1
  349.             up to 3x player's level, 1-60 from scroll or staff.
  350. Glyph of Warding: creates a glyph which monsters cannot enter, but have 
  351.           a small chance of breaking.
  352. Holy Word: heals player completely, cures poison and fear, and dispels
  353.        evil for 1 to 4x player's level. 
  354.  
  355. On what level do you find X?  
  356.  
  357. Where important objects are found:
  358.  
  359. In 4.87, 1/20 of items are chosen as if you were on level 50.  In 5.1
  360. and all later versions, 1/12 of items are chosen as if you were on a
  361. deeper level, which has (current level/50) chance of being level 50, and
  362. is always level 1 in the town.
  363.  
  364. Items become somewhat less common as you go deeper than the indicated
  365. levels; however, if you can survive down there, this is compensated for
  366. by the fact that there are more treasures on deeper levels.
  367.  
  368. Item type            Level
  369. Ego weapons, special armor,    Progressively more common as you get
  370. boots, gloves, helmets        deeper, all the way to level 55
  371. Healing potion            12
  372. Gain stat potions        25
  373. Restore mana potion        25
  374. Invulnerability potion        40
  375. Gain experience potion        50
  376. Genocide scroll            35
  377. Destruction scroll        40
  378. Rune of Protection scroll    50
  379. Mass Genocide scroll        50
  380. Amulets of wisdom, charisma    20
  381. Gain str/int/dex/con rings    30
  382. Amulet of the magi        50
  383. Ring of speed            50
  384. Staff of speed            40
  385. Staff of mass polymorph        46
  386. Staff of dispel evil        49
  387. Staff of destruction        50
  388. Wand of clone monster        15 [2 in 4.87]
  389. Wand of drain life        50
  390.  
  391. How do you kill an ancient multi-hued dragon?  
  392.  
  393. Usually, you don't want to try; one gas breath from a full-strength AMHD
  394. does 693 damage, with no resistance.
  395.  
  396. If you can get to speed 3 (one permanent speed item, and either another
  397. permanent speed item or a haste self spell or staff), you can try this
  398. technique.  First, create (or find in a maze room) a wall with one open
  399. space on all four sides.
  400.  
  401.    .
  402.   .#.
  403.    .
  404.  
  405. Stand on one side, with the dragon on the other side.  When the dragon
  406. moves adjacent to you, attack it once, and then hide behind the pillar.
  407. The dragon can't see you, so it won't breathe, and will instead chase
  408. you to another side.  Now attack once, and hide again, and so on until
  409. the dragon is finished.
  410.  
  411. How do you kill an emperor lich?  
  412.  
  413. You can kill an emperor lich if you can get to speed 2, which is its
  414. speed.  A mage or ranger can do this with the spell of haste self;
  415. anyone else needs a staff of speed, potion of haste self, or permanent
  416. speed item.  You will also need about 10 cure critical wounds or cure
  417. serious wounds potions, and some item giving you free action.
  418.  
  419. You also need some ranged spell attack.  Liches take double damage from
  420. lightning in 5.x versions, so the spell of lightning bolt or wand of
  421. lightning balls is a good choice.  Rogues and warriors will need several
  422. wands, with a total of about 30 charges to guarantee that they can kill
  423. the lich with them.  A priest or paladin has Orb of Draining, which is
  424. even better.
  425.  
  426. Now, try to line up with the lich while you are not adjacent to it,
  427. either in a room or a corridor.  This gives you a chance to cast your
  428. spell.  The lich will get one action.  If it cast a spell and you
  429. resisted, or the spell didn't do anything harmful, you have another
  430. chance.  If you were confused or blinded, drink a cure wounds potion;
  431. the lich isn't adjacent to you, so it can't hurt you.  If the lich moved
  432. and is now adjacent to you, move back.  Try to avoid getting cornered,
  433. and phase door or portal away if you are.  A priest can make this easier
  434. by putting down a glyph of warding, but this must be done *before* the
  435. lich chases you across the glyph.  (Don't stand on the glyph; it isn't
  436. foolproof.)
  437.  
  438. If you run low on mana and don't have a wand, teleport out and come back
  439. later to finish the job.
  440.  
  441. A priest with glyph of warding can also set up the following
  442. configuration (the exact length doesn't matter as long as you are within
  443. spell range):
  444.  
  445. #L#####
  446. #^^...@
  447. #######
  448.  
  449. The lich cannot cast spells from this position, because it cannot see
  450. you.  As long as it doesn't break the glyphs, you are safe, and can fire
  451. Orb of Draining down the corridor; the lich will take some damage each
  452. time.  If the lich breaks either glyph, run or teleport out, and
  453. continue the battle elsewhere.
  454.  
  455. I do not advise trying this technique against an AMHD; it will probably
  456. break a glyph before the battle is over, and if your teleport spell
  457. fails, or if you haven't hasted yourself, the AMHD gets a chance to
  458. breathe.
  459.  
  460. An emperor lich has 1520 hit points, plus anything additional that it
  461. gains by draining mana (6 points per mana point drained) and charges (40
  462. points per charge).  Never let it attack you in melee, because it can
  463. destroy your wands, healing itself in the process, as well as draining
  464. your experience and dexterity.
  465.  
  466. If you can get to speed 3, faster than the lich, it is easy to kill;
  467. just fight, move back, fight, move back, and so on.  You will still need
  468. a lot of cure wounds potions, unless you let it chase you around a
  469. pillar, as in the AMHD technique.
  470.  
  471. What is the grape jelly trick?  Does it work in Umoria 5.x?  
  472.  
  473. The Grape Jelly trick is a spoiler/workaround/trick which is no longer
  474. necessary in 5.1 and later versions.  
  475.  
  476. In 4.87, when your intelligence and constitution changed, your mana and
  477. hit points did not change.  Thus, in order to get the benefit of the
  478. increased values, you have to let a grape jelly (or other creature, but
  479. grape jellies are otherwise harmless) drain you to a low level, and then
  480. drink restore life levels potions to go back up with the increased
  481. stats.
  482.  
  483. I don't like haggling; can I change the source code to turn it off?
  484.  
  485. If you have the source code for any 5.x version, you can turn off
  486. haggling with a simple change.  Here is the change you would need to make.
  487. (Note: This is *not* an official patch.)
  488.  
  489. In the source file store1.c, this is the routine for determining whether
  490. you need to haggle.  You can change the function, or simply change the
  491. return(flagnoneed) to return(TRUE) to eliminate all haggling.
  492.  
  493. int noneedtobargain(store_num, minprice)
  494. int store_num;
  495. int32 minprice;
  496. {
  497.   register int flagnoneed;
  498.   register store_type *s_ptr;
  499.  
  500.   s_ptr = &store[store_num];
  501.   flagnoneed = ((s_ptr->good_buy == MAX_SHORT)
  502.         || ((s_ptr->good_buy > 3 * s_ptr->bad_buy + 20) &&
  503.             (minprice < 1000)));
  504.  
  505.   return (flagnoneed);
  506. }
  507.  
  508. How do you create objects in wizard mode?
  509.  
  510. You will need the source; if you have only executables, get the source
  511. files constant.h and treasure.c from kukulcan.berkeley.edu, which
  512. contain the necessary definitions.  This is an explanation of some of
  513. the parameters.
  514.  
  515. Tval: This is defined in constant.h; it is the value for the item type.
  516. For example, TV_WAND is 65.
  517.  
  518. Tchar: The character used to represent this object; it should usually be
  519. proper for the item type.
  520.  
  521. Subval: This identifies the specific item.  If you are duplicating an
  522. item from the item list, use the same subval (and tval) as that item;
  523. otherwise, don't.  Use subvals 0-63 for items that shouldn't stack,
  524. 64-127 for items that should always stack (potions and scrolls), 193 or
  525. more for items that are generated in a group, and should stack as that
  526. group (arrows).
  527.  
  528. Weight: In tenths of a pound.
  529.  
  530. P1: Used for all special bonuses which don't appear elsewhere:
  531. bonus to stats/searching/stealth/speed, which stat to sustain (warning:
  532. constitution is 4 and dexterity 5), tunneling value, food value, light
  533. value of a lamp, torch, or flask of oil.  For missiles, different values
  534. of P1 distinguish different groups of missiles; use small negative
  535. numbers if you create groups as a wizard.
  536.  
  537. Flags: A hexadecimal number which contains:
  538. for wearable items, all special effects (bits beginning with TR_ in
  539. constant.h).
  540. for chests, trap flags (CH_ bits in constant.h) and treasure flags (CM_
  541. bits in constant.h).  The CM_WIN flag is cleared when you open a chest,
  542. so you can't create a chest with that bit set in order to get an instant
  543. win.
  544. for potions/scrolls/staffs/wands, the effects of using the item (see the
  545. items in treasure.c).  Many potions have multiple effects (cure light
  546. wounds also cures blindness). 
  547. for books, which spells are in the book (spell 1 is the units bit).
  548.  
  549. Level: Level on which the item would be found.  This affects the
  550. difficulty of using wands and staffs.
  551.  
  552. The object will have no name, except for the inscription {wizard item},
  553. and possibly a type name, such as "Potion of"; you can change the
  554. inscription.
  555.  
  556.